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輝く社員が登場!ダーツライブ公式ブログ シャイン
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「好き」がキャリアに変わる! ユーザーの顔が見える開発部

ダーツライブには「ダーツが好き」というキッカケで中途入社した社員が数々のサービスを生み出してきました。今回はそんな社員の中から開発部のキーパーソン4名が集合!入社の経緯や仕事のこと、ダーツライブ開発部の魅力、働きがいを聞いてみました。

4人全員が中途入社!きっかけは「ダーツが好き」


――まずは自己紹介をお願いします


秋山:サービス事業本部の秋山です。前職はエンジニア派遣会社から出向という形で組込みプログラマをしていました。現在は、大会向けのシステムを企画開発するシステムソリューション部で部長を務めています。


江蔵:クリエイティブ開発本部の江蔵です。前職では研究開発やソフトウェア開発に従事していました。ダーツライブでは、ダーツライブ2の開発、ダーツライブ3の保守・運営などを経て、現在はスペシャリスト(※)として、AI時代にサービスをどう対応させていくか、という未来に向けた研究を進めています。

※スペシャリスト…高い専門性で成果を生み出すポジション。人事制度の資格の一つ。


鈴木:クリエイティブ開発本部の鈴木です。前職はコンシューマーゲームメーカーでゲーム開発をしていました。ダーツライブではダーツライブ3の立ち上げから携わり、現在も開発や保守・運営を行うクライアントチームでリーダーを務めています。


藤岡:クリエイティブ開発本部の藤岡です。前職はWebコンサル会社で、クライアントに向けた開発とシステム設計をしていました。ダーツライブでは長年サーバーエンジニアとして働いていて、クライアントチームやモバイルチーム、サーバーチームを束ねるソフトウェア開発部の副部長をしています。


――みなさん中途入社ですがダーツライブ入社の理由は何だったのでしょうか


秋山:前職で、オーディオ機器を中心に仕事をしながらプログラミングスキルを習得しました。自分の書いたプログラムで音が鳴ったり機器とリモコンが接続されたり「面白いな」と思っていましたが、扱う製品の変化もあり、次第に作業員的な仕事に物足りなさを感じて、今後のキャリアを考えるようになりました。


そのころ、ちょうどダーツにハマって毎日のように投げていたんです。あるときダーツライブのWebサイトに「プログラマ急募」と出ているのを見て。ゲーム開発の経験はなかったので、自分にできるのかという不安はありましたが、好きなダーツを仕事にできるかもしれないと応募しました。


江蔵:僕も前職で同期にダーツに誘われ、その日のうちにハマってしまいました。翌日にはマイダーツを買いに行き、そこからダーツバーに通う日々が始まったんですが、あの時代はとにかく激務で。エンジニアは終電が当たり前の世界。体力的には問題なかったんですが、いかんせん忙しくてダーツの時間が全然取れない。それが不満となって退職しました。


「ダーツがしたいから」と退職したのでダーツカフェで働きだしました。その後、秋山さんと同じように求人を見つけて「これしかない」と。好きなサービスを自分の好きなように変えられたら面白いし、しばらくダーツを辞めることはないだろうと思ったので、ここ以上の会社はないと思いました。


鈴木:僕はコンシューマーゲームのメーカーで家庭用ゲーム機器向けのソフトを開発していました。仕事をしていくうちに、やりたかったこともやれて「やりきった」感覚になっていったんです。コンシューマーゲームなので、実際にプレイしている人の表情が見えてこず開発がゴールになるのも、それを助長していたというか。そんなとき、僕もダーツが好きだったので、ダーツの開発業務ができたら面白いだろうと考えるようになりました。


藤岡:僕も前職時代にダーツを始めて、思いっきりハマっていて。当時のダーツライブは毎朝メンテナンスがあったんです。ちょうど朝の9時前後で、通勤時に昨夜のプレイ結果をチェックしようとしても会員ページが閲覧できない。長いときは1時間も見れなくなる状況が毎日ですよ、ありえない(笑)。それで自分が「メンテナンスを解消してやろう、やるぞ!」と決めて入社しました。



――いざ入社してどうでしたか。印象に残っていることを教えてください


秋山:入社直後のことで印象に残っているのは、まだリリース前のダーツライブ2が社内にあったこと。面接で『初心者にダーツをプレイしてもらうにはどうしたらいい?』と質問されて『狙うところが光ると分かりやすいと思う』と答えたのですが、『もうあるじゃん…!』とテンションが上がりました。


江蔵:そういう話でいうと、社内にダーツライブ2が並んでいるのがすごく嬉しくて。昼休みは昼食を早く済ませて、ひたすらダーツを投げていました。朝早く出社して朝練している人もいて、ダーツライブならではの光景だなというのが印象に残っています。


鈴木:僕が入社したときには既にダーツライブ2がサービスインしていたので、運営を担当することになりました。その後ダーツライブ3の開発メンバーになったのですが、大好きなダーツの最新機種開発に携われることが嬉しかったです。でも社員の意気込みが凄まじすぎて喧嘩が絶えなかった(笑)。楽しくも大変でしたが、そういう言いたいことを言い合える面白さも感じました。前の会社ではそういうことがなかったので。


秋山:僕も江蔵さんもダーツライブ3の開発を担当したのですが、鈴木さんがいなければダーツライブ3はなかったといえるくらい、生みの親といっても過言じゃないんです。鈴木さんはメインプログラマとしてクライアント側の基盤設計から実装全般を行い、リーダーとして開発全体を支えてくれました。僕は他に、ダーツ事業ではリーグシステムの立ち上げやダーツライブ2のゲームなどの開発に携わってきました。ユーザーとの距離が近いものを開発してこれたことが嬉しいですね。


藤岡:僕は入社してすぐに、サーバーシステムの中心といえるデータベースの担当になりました。それこそ入社前にやりたいと思っていた毎朝のメンテナンスをなくせたときは「やりきったな」という達成感がありました。自分の使命を一つ果たせた気がしたのですが、その後もAWS移行など次の任務が舞い込んできて、現在もずっとダーツライブのサーバーを見ています。


エンジニアとしての幅を広げられる開発環境

――エンジニア職からみたダーツライブの環境はどうですか


秋山:新しいものを開発していく仕事もあるし、既存システムを維持していく仕事もある。社内開発だけでなく、外部と一緒に開発することもある。メーカーの中でも、さまざまな経験を持つエンジニアやいろいろな開発スタイルの人が活躍できると思います。


藤岡:すごくいい環境だと思います。僕は元々がJava専門のプログラマで、サーバーサイドでは非常に最先端な開発をしていたんです。なので自分なりに自信があって、どこでもやっていける感覚もありました。

それがダーツライブに入社したら全く太刀打ちできなくて。かなりエンジニアとしてのスキルが鍛えられましたね。勉強をたくさんしましたし、いかにデータベースを落とさないか、落ちてしまったときにはどう対応するか実際に対応策を打ってきたので、とにかくエンジニアとしての力量と仕事の幅が広がりました。


江蔵:ちょっと違う視点からお話すると「こういうモノをつくってください」という受け身姿勢の開発業務は、近い将来AIが仕事する時代がやってくると考えています。AIは、安く早く、いいモノをつくってくれるので。ですがダーツライブなら、メーカーとして自分たちのサービスを自分たちの手で、自分の裁量をもってやっていけるという、AIにできない仕事ができます。そういう意味でも、エンジニアとして活躍し続けられる環境だと思います。


鈴木:開発をしていくにあたって、開発系の部署はもちろんのこと、営業職やプロモーション職からもいろいろな意見をいただきます。そういう会社全体でサービスを良くしようとしているのが面白いところです。


秋山:ダーツライブって、一つのプロジェクトに対してプログラマが1人2人、サーバーエンジニアが1人、デザイナーと企画が1人2人ずつ…と少数精鋭で集まることが多いので、単純な作業要員ではなくエンジニアとしての決定権を持てるのも魅力ですね。流れ作業ではなく、しっかり議論をしながらモノ作りをしたい人には特にいいのではないでしょうか。



――キャリア形成という視点ではいかがでしょうか


秋山:キャリアプランとして、現在の僕のように元エンジニアとして開発管理を行うという活躍の仕方もあったり、開発職から企画職に進む人もいたりとキャリアプランが広いところが優れていると思います。


藤岡:システム全般もJavaアプリケーションだけではなく、インフラやミドル、アプリケーションを含めたシステム全般として「サービスを維持するためには何が必要なのか」という視点で、複合的な知識と経験を積むことができます。ダーツライブなら、どんな形のエンジニアにもなれますし、成長することができると思います。


鈴木:やりたいことがあれば、ダーツ以外のことにもトライできるチャンスもありますよ。自分がなりたいもの、目指したいものに対して周りも応援してくれる環境が揃っていると感じます。


江蔵:結構エンジニアが「こういうものを作りたい」と言ったものをやらせてくれる柔軟性がありますね。理想のエンジニア像がある人にとっては、キャリアを形成していく面でも良い場所だと思います。



好きだから、ずっと仕事が面白い。お店でユーザーの顔が見える開発現場

――最後に、自分が「好き」なものを仕事にする強みとはなんでしょうか


秋山:やっぱり好きだからこそ、自分が生み手になれる喜びは大きいですよ。ダーツの知識があるので企画職と一緒にモノづくりや提案ができる。それによって自分も含め多くのダーツファンの「楽しい」を作り出しているのは感慨深い。最近ではフランス大会など海外での様子を見たときは、「本当に海外でも楽しんでもらえてるんだ」と感動しました。


江蔵:僕は仕事をしていくうちに「あぁ、自分はシステムというものが大好きなんだな、プログラミングが好きなんだ」ということに気が付きました。ダーツライブのシステムは、積み重ねの構築でだいぶ年季が入ってきているので、AIを活用しつつ新しく作り替えられないかを検証させてもらっています。

ダーツが好きでシステム全体を知り尽くしている自分だからこそ任せてもらっているのだと思いますので、非常にやりがいを感じています。入社してからずっと仕事が面白いです。


鈴木:好きであるということはコンテンツ開発をする上で、すごいエネルギーになると思います。それこそ僕はダーツライブ2のソースコードを眺めているだけで楽しかった。好きだからこそ熱中して開発ができるし、開発した後もお店でユーザーと一緒に遊ぶこともできる。自分が作ったサービスをお店で遊んでもらえている姿を生で見られる喜びは、何にも代え難いものがあります。前職では、ユーザーの顔は見えないのが当たり前だったので、よりそう感じるのかもしれません。


藤岡:みなさんと同じになりますが、やっぱり熱量を持って仕事に取り組めることです。昔はエンジニアの人数も少なくて、サーバーのデータベースをほぼ一人で担当していたこともあったので「これは俺のものだ、汚ないコードで汚されたくない!」とか思っていました(笑)。そんな我が子のように思えるくらい、まるごと面倒を見ているんだ、という当事者意識で開発業務に打ち込めることって、なかなかないと思うんです。


そしてお店へ足を運べば、我が子のようなサービスで遊んでいる人たちがいて、笑って楽しそうに過ごしている。その光景には酔いしれるような充実があります。僕は、エンジニアの仕事という領域を超えて、自己実現をしているんだと感じます。「好き」の強みは、そういった充実感にあるのではないでしょうか。



――みなさん、ありがとうございました!





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