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輝く社員が登場!ダーツライブ公式ブログ シャイン
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製品開発からコンテンツ企画、プロデュースまで―自社サービスを展開するメーカーの魅力

ダーツライブは2003年のサービスイン以来、人と人、場と場をつなぐリアル体験を大切にしてきました。
どんな遊びをつくり、どんな体験をさせるのか―
その中心にいるのがダーツライブサービス企画職です。

そこで今回は、ダーツライブ3の立ち上げ当初から企画に携わる増渕さんと、ダーツライブ3『ダーツの伝説』担当チームを代表して加藤さんに話を聞きました。


企画から商品開発、プロデュースまで一気貫通!サービスの中心に立つゲームプランナー

――まずは自己紹介をお願いします


増渕:サービス企画部の増渕です。アプリやコンテンツの機能開発といった、会員サービスを運営する部署のマネジメントをしております。また、新規開発の部署にも所属しており、新たな商品開発の提案もおこなっています。


加藤:店舗サービス企画チームの加藤です。僕のチームでは、BtoBプロモーション企画や映像・LINEなどを活用した新たな企画考案、ダーツライブマイスター(※)プロジェクトの運用を担当しています。

※ダーツやダーツライブサービスの魅力を伝えてくださる店舗スタッフの方々を認定する制度



――増渕さんにお聞きします。ダーツライブのサービス企画の特徴を教えてください。


増渕:サービス企画には大きく2つの柱があって、一つが「筐体(ダーツマシン)」、もう一つが「アプリ」です。筐体には、ダーツゲームや機能といったオモテの部分と、内部のシステム設計といったユーザーの目には見えないウラの部分があります。たとえばたとえばメンテナンス機能の仕様を設計したり等ですね。


また、実際の制作はデザイン部ですがゲームのUI設計・ワイヤーフレームも担当します。プログラマーやデザイナーの「何をつくればいいのか」を企画するので、ダーツライブの中心にいる職種だと思います。


アプリは、ダーツライブがデーターサービスの上に成り立っているので、各種データをどう活用してコンテンツ化するのか、どんなデータが必要なのかを企画していきます。ダーツのプレイ自体はリアルな体験ですから、遊びの面白さ「外」にある。その面白さをアプリでどのように表現するのか。データサービス系アプリの運用経験がある人には、ぜひ力になっていただきたいです(笑)。



――筐体という話が出ましたが、増渕さんはダーツライブ3の立ち上げから携わっていますよね


増渕:ダーツライブ3の話が持ち上がったとき「どんなダーツマシンにするか」と、プランナーだけでなくプロダクトやデザイナー、エンジニア、社内のダーツが好きな社員と議論する日々が始まりました。


僕は前職からゲームプランナーですが、企画から商品開発まで一気貫通で携わるようになったのはダーツライブに入社して大きく仕事が変わった点です。メーカーですから「こういう遊び方をさせたいから、筐体のこの部分にカメラが必要だ」等、ハードから企画していくことができます。


これがコンシューマーゲームの場合、それぞれのハードに準じたコンテンツ企画をしなければなりませんし、スマホアプリの企画なら端末側の制約を大きく受けることになります。プランナーの裁量が大きい分、力量が問われますがプランナーとしての幅を大きくしてもらっていると思います。



――構想段階から部門を超えた意見交換が活発だったんですね


増渕:これもメーカーの面白いところですね。筐体を売る営業部や販売促進するプロモーション部にもヒアリングして、さまざまな視点からゲームプランナーがアンサーを設計していく。その逆もありますよ。僕らプランナーだけではベストにたどり着けないものもあります。


ダーツライブ3の『スタンディングナビ』は、その一つ。僕の「こういう機能がほしい!」という相談に対して、プロダクト部が実現に向けて試行錯誤してくださり、たくさんの試作をつくってくれました。



加藤:僕、ダーツライブ3の『スタンディングナビ』は、立つ位置によって識別できるライトが変わるという発想がすごいなと思っていたんですよ。


▲ボード下に縦型に備えられた『スタンディングナビ』。立ち位置によって光の見え方が変化する


増渕:僕はダーツを投げるとき、どうしても常に同じ位置に立ちたくて靴にマジックで線を引いていたんです(笑)。ずっと「マシン側にそういう機能があれば」と思っていましたし、他のマシンとの差別化にもなりダーツライブ3が選ばれる理由にもなると考えていました。


ゲームプランナーは、ゲームの限られた部分にしか携わらないということも多々あるんですが、ダーツライブはちがいます。筐体設計を担うプロダクトの方と近い距離感で仕事ができるだけでなく、ハードを通したユーザー体験まで企画していける。部門間にスクランブルな風通しの良さもあるのもダーツライブらしいですし、自社メーカーで働く魅力かもしれません。



加藤:自社製品・サービスなので、市場に出た後も動きを追ったり、お店やユーザーのリアクションを確かめて次に活かしていけるのもダーツライブの特徴ですよね。つくって世に出してお終いではなく、売上やリアクションに対して受け身にならない。


ダーツという遊び自体が、お店の声やお客さんの声、選手たちの声…といろいろな反響が入ってきやすいですし、SNSや現場に出かければ生の様子を知ることもできます。営業部が現場の要望を落としてくれることもありますし、「この間リリースした〇〇はこうだったよ」という話もリアルタイムに受け取ることができるんです。



増渕:自分たちで生み出したサービスなので、できれば長く楽しんもらいたい。世に出したサービスを「さぁここからどうしていこうか!」と、その後のプロデュースまでしていけるんです。



――お2人は入社前から「ダーツ好き」ということですが、仕事にどう作用していますか。


増渕:もう夢中になってダーツで遊んできましたから、そこで体験した不満や「こんなものがあったらいいのに」をユーザー課題として持ち帰って改善していけることが楽しいですし、仕事のやりがいにもつながっています。


例をあげると、ダーツライブ3の『センターカウントアップ』もそうです。「カウントアップで初心者に負けたり、上達したはずなのにスコアが下がったりしてしまう」ことに悔しさを感じていて(笑)。同じジレンマを抱えているユーザーは多いのではないかと考え、『センターカウントアップ』や『01ゲーム』をプレイすると「レンジ(ダーツボードの中心にどのくらい集まったかを示す)」という数値が出るようにしました。

好きだからこそ、想像ではなく実体験としてユーザー視点を仕事に取り込める。ユーザーが歯がゆい思いをしていることを解消できるのは嬉しいですし、お店に行けば自分も一人のユーザーとしても満足できるので、二重の喜びを感じられます(笑)。



――加藤さんのチームでは最近ダーツライブ3『ダーツの伝説』の企画を担当されたと聞きました。


加藤:増渕さんの『センターカウントアップ』をユーザー課題の改善例と表すならば、『ダーツの伝説』は、店舗課題の改善例です。きっかけとなったのは、僕のチームで運用しているダーツライブマイスターのみなさんとのオンラインミーティングでした。


マイスターのみなさんに「お店で重宝するゲームや機能はどんなものですか」というヒアリングを行った際に、「レベル差のあるお客さん同士でもマッチングさせやすく、誰もが満足できるゲームが欲しい」というご意見をいただいて、複数のプレイヤーがチームとなって協力しあうパーティゲームを社内提案したんです。


本来であれば、その後はゲームプランナーに依頼する流れですが「できるだけ店舗のリアルな声を反映したい」という想いから、みなさんにサポートしていただきながらつくることができました。


店舗スタッフの声に耳を傾けた開発ができるだけでなく、開発過程においても部門を超えた柔軟さがあるのも、自社サービスを展開するダーツライブならではだと思います。

▲『ダーツの伝説』PV


――店舗スタッフの声から生まれたとのことですが反響はいかがですか。


加藤:マイスターの方からは『あのオンラインミーティングで話していたことが、こんなゲームになるなんて思わなかった』『交流がなかったお客さん同士が自然と一緒に遊んでいる』といったお声をいただいています。


僕自身も前職でお店に立っていたころ、こういうゲームがダーツライブ3にもあったらな、と考えていたので『ダーツの伝説』を出せたことは夢が一つ叶ったような気持ちです。ダーツライブにとって、ダーツゲームは命そのものだと思うんです。命でもあり、会社の顔となっていくもの。そういった意味でも、サービスのど真ん中にあたる仕事ができたことが嬉しいです。



増渕:プレイデータを分析すると、ダーツ初心者の方が「もう一回、もう一回」とプレイしている様子が見て取れて、僕も純粋に嬉しいです。自分が好きなものを「これ面白いんだよ」と差し出して楽しんでもらえると嬉しいじゃないですか。新しい人がダーツを好きになってくれるのも、既にダーツで遊んでいる人をサポートできるコンテンツをリリースする喜びも大きい。コンテンツ企画では「ダーツを好きになってくれるかな」「これからも好きでいてくれるかな」という想いが根底にありますね。


点ではなく線で企画する!マルチタスクなプランナーに

――キャリア形成や成長という視点からダーツライブで得られるものは何ですか。


増渕:これまでお話してきたように、スポットで携わって次の仕事へ…という企画職ではなく、データサービスやシステム設計、アプリ、筐体、UIなどといったさまざまな課題に対して理論立てて組み立てていく必要があるので、ディレクション力やプロデュース力というスキルが身につきますし、筐体や家庭用ダーツボードの企画のような商品開発も経験もできます。


僕自身も、ダーツライブ3という筐体をイチからつくるというのは、ゲームプランナーとしてこれまでにない経験でした。しかもダーツマシンは、市場で5年10年、15年…と長く世にあり続けるものです。継続して楽しみ続けてもらうために、どういう機能を追加し、そのためにはどういうデータをつくっていけばいいのかという仕事からは学べることは非常に多いです。


これからダーツライブが生み出すであろう次世代の遊びにもイチから携わっていけるのは、確実にキャリアアップになると思います。ダーツライブには、そんなマルチタスクなプランナーとして成長していける土俵があるのではないでしょうか。



加藤:僕は入社前、ダーツライブについて、面白いことを遠慮なく展開している「攻めている会社」というイメージがありました。オリジナリティに溢れている印象があって、それは入社した後の今でも変わりませんが何より実感しているのはプロフェッショナルな人たちが集まった会社だということ。


自社サービスを展開する会社で働くということは、各部署のさまざまな職種のスペシャリストと共に働くということです。彼らと連携し仕事をし、理想的な打ち出しができたときに得られるのは達成感だけではありません。自分の領域にはなかった思考力です。施策やコンテンツ企画という枠を超えて、日々の業務が自己成長の糧になっていく。そうして習得した思考力で次の挑戦をしていけることが、自分のキャリアにも繋がっていくと考えています。


人と人、場と場をつなぐ。リアルな体験を描いていく

――最後に、ダーツライブで働く魅力、展望を教えてください。


増渕:僕はずっと、好きなものを仕事にしたいというマインドでプランナーをしてきたので、どこの会社にいても僕自身の姿勢は同じなんです。好きだからこそ、積極的に仕事に取り組めたり、知識を得ようと勉強をしたりする。だから仕事が面白い、というのは変わらないんです。


ですが大きく違うのは、ダーツライブはリアルで遊ぶものをつくっているというところ。ダーツライブのゲームは、リアルで人と一緒に遊べます。家で黙々と一人で遊ぶゲームではないですから。ダーツで世代を超えた出会いが生まれたり、何歳からでも始められて何歳になっても遊べるので、おじいちゃんになっても孫と一緒に遊んだりすることだってできるんですよね。



加藤:僕も、リアルな場で遊ぶものを提供しているという充実感は大きいです。お店で働いていたとき、ダーツがなかったら絶対に出会っていないような人たちが、ダーツを通して仲良くなっていく様子を横で見ているのが面白かった。


いま、僕がそういうサービスを打ち出せているのかなと思うと嬉しく思います。ダーツで人と人をつないでいくコンテンツを届けていけることは最大の喜びかもしれません。さらにいうと僕は、ゲームでもキャンペーンでもイベントでも、どんな形でも良いのですが、遊んでくれる人の記憶に残る何かを提供していきたいと考えています。そのために、好きな「ダーツ」を武器にキャリアを磨きながら、ここにいるみんなとサービスを展開していきたいです。



増渕:それと僕の個人的な展望としては、ソフトダーツにeスポーツ要素があっていいのではないかと思っています。プロ選手になる人たち以外も活躍できるように、機能やデータサービス、大会を戦略的に企画して、彼らがプレイし続ける意義をつくりたい。それは、ソフトダーツメーカーであるダーツライブにしかつくれない未来だとも思うんです。


ダーツライブのサービスが続く限り、僕らゲームプランナーにも終わりはありません。見知らぬ誰かの生活をダーツで彩っていく。これからも、そんな仕事をしていきたいです。




――増渕さん、加藤さん、ありがとうございました!




新プロジェクト発足!ゲームプランナー募集中

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