ダーツライブは、配信中のダーツライブアプリ100万ダウンロード突破を発表しました。
▲100万ダウンロードを記念したキャンペーンも開始
アプリがリリースされたのは2017年4月。決して「10日で100万!」といった派手さはありませんが、着実に利用者を増やしてきました。そこで今回は、企画開発から長年アプリを担当している2人の社員に話を聞いてみました!
2008年入社。ダーツライブのWebディレクションなどを経て、2016年にダーツライブアプリを企画立案。以来、開発・運用を担当する。趣味は旅行。
2011年入社。エンジニアとして新卒入社し、会社のメイン事業である「ダーツライブ」のサーバー部門を担当。ダーツライブアプリには企画から参加。趣味はポケカ。
――100万ダウンロードということですが、生みの親・育ての親としていかがですか。
木村:率直に嬉しいです。ですが、そこを目指してやってきたというより「気が付いたらこんなにも多くの方に使っていただけるようになったんだ」という感じです。
熊田:たくさんのユーザーさんに使っていただけて感謝しかありません。
――アプリは2017年4月にリリースでした。
木村:まずはiOS版からリリースしたのですが、実はリリース前にユーザーさんに使ってもらいながらテストしましょうということで「SUPER DARTS 2017」(※1)の会場で参加者を募集しました。2017年4月のリリースは、その方々に向けた小さなものでした。
同じように、その年の8月に今度は「日本ダーツ祭り」(※2)の会場でAndroid版のテスト参加者を募集して、10月に正式リリース…と徐々に広げていった感じです。
※1 ダーツライブが主催する世界最高峰のソフトダーツトーナメント。トップ選手による試合をショー仕立ての舞台演出と共に観戦できる
※2 ダーツライブが東京ビッグサイトで開催している夏の大型ダーツフェス
▲「SUPER DARTS 2017」会場でテスト参加に応募する来場者
――ダーツのイベントに足を運んでくれるユーザーさんとスタートを切った感じですね。
木村:もちろん社内テストも行っていましたが、早い段階から実際にユーザーさんに触ってもらいながら、リアルな意見を取り入れたいと考えていました。そんなスタートでしたが、翌年のダーツ祭り会場でアプリ宣伝のために会場を回っていたら、ほとんどの方がアプリをダウンロード済みで。自社イベントとはいえ「こんなに使ってもらえてるんだ!」と嬉しかったのを覚えています。
▲「日本ダーツ祭り2018」の様子。木村さんはイベント出演者と一緒に会場を回った
――アプリが誕生したキッカケは何だったのでしょうか。
木村:ダーツ好きな同僚たちと遊びに行ったとき、ダーツを投げる度にカードページ(※3)に表示される、小さな数字をめちゃくちゃ見ていて。スタッツ(※4)の下に、いま投げたダーツによってスタッツがどう変動するか「+0.8」とか「-1.2」など表示されるんですね。それによってレーティング(※5)が算出されるのですが、同僚はその数字に一喜一憂していたんです。『このままだと明日のレーティングは下がってしまう!あと0.3調整すればキープできる』とか(笑)。
私はそれが衝撃的だったんです。「この人たち、こんな小さい数字をガン見してはこんなに盛り上がっているのか」と。ならば、この数字やデータ周りをもっと打ち出したアプリがあればいいのでは、と思ったんです。
※3 専用ICカードを使ってダーツライブをプレイすることで閲覧できるWebページ
※4 ダーツの技術を示す指標の一つ。ダーツの2つの王道ゲームをプレイした際のラウンド平均点を表す
※5 スタッツなどからダーツの技術レベルを1~18 段階で算出。数字が高いほど技術力が高い
――熊田さんも一緒に企画から入っていますが、同じような想いからだったのでしょうか。
熊田:僕の場合は、木村さんから声をかけてもらった感じです。というのも、そのころ僕は僕でダーツライブの詳細なプレイデータの取得や保存を開始していたんです。なんですが、せっかくいい感じに取得できるようにしたのに、なかなか日の目を浴びる機会がなくて。プレイデータの使い道がなくて「もったいないな」というジレンマを抱えていました。
木村:私も、カードページでは過去のデータを見ることができないことに対して、巷のダイエットアプリなどはデータを遡って見られるのに、なぜダーツは推移が追えないんだろう、もっと昔のデータが見られたらいいのになと感じていました。『昔はAフラだったんだよ~』という人がいても本当か知りようがなかったですし(笑)
――2人の想いが重なって企画が動き出したんですね。アプリをつくる上で大切にしたことは何ですか。
木村:プレイデータは単なるデータに過ぎないのですが、それが会話のキッカケになってほしいと思っていました。開発当初の企画書にも「データとコミュニケーション」と入れていましたね。
――エンジニアという視点から、熊田さんはいかがですか。
熊田:僕は、もったいないデータを有効活用したいと考えていたので、それをコミュニティ形成に活かせるなら…と思いました。一方で、これは現在進行形でもありますがデータの正確性も大事にしています。
たとえば、アプリでのデータ、Webカードページ タッチライブのリアルタイムレーティング(※6)、それぞれでデータ処理が微妙に違うので、0.01の端数に差が生じたりすることがあるんです。そのあたりの正確性というのは意識しています。
※6 ダーツライブがかつて全国展開していたタッチパネル式ゲームマシン。共通のICカードが利用可能でダーツのプレイ直後にレーティングを参照できる機能があった
――アプリの特性上、ユーザーさんの反応もダイレクトに聞こえてきそうですね。
熊田:リリース当初は機能を絞っていたこともあり、アプリ内のご意見フォームからたくさんの要望が届いていました。足りていなかった基本的な機能は急いで対応したり、ユーザーさんの声が後押しになったりした機能もありますね。
木村:「リアルタイムレーティング」もそうですね。ダーツライブはサービスイン以来、プレイした翌日にならないとレーティングが確定しない仕様でした。今日遊んだ結果が、翌朝のシステムメンテナンス後にカードページに反映されるので、同僚らは変動を表す小さな数字を見て自分で計算していたわけです(笑)。
レーティングのリアルタイム表示は社内でも議論があったのですが、「アプリですぐにチェックしたい」というユーザーさんの声が後押しとなって、今ではアプリの基本機能の一つになりました。
▲「リアルタイムレーティング」でプレイ前後の差をすぐにチェックできる
――最後に、今後の展望を聞かせてください!
熊田:エンジニアとしては「日常使いできるアプリ」であり続けたいと思っています。大きな事故を起こすことなく、当たり前のように毎日使えている、という状況を大切にしながら、ダーツライブのサービスを支えていけたらいいなと思います。
木村:はじまりは、ダーツを投げては一喜一憂する同僚の姿を見たことや、プレイデータを長く残せたらいいのにと感じた個人の想いでしたが、これからはダーツを日々楽しんでくれるユーザーさんの「もっと、こうだったらいいのに」を形にしていけるアプリにしていけたらと思っています。
――木村さん、熊田さん、ありがとうございました!
全国で遊ばれているダーツライブ。ダーツで楽しい時間を過ごすことはもちろん、アプリによってダーツライブの体験がさらに面白くなったり、新しい会話やコミュニティーが生まれたりすることを願っています。ダーツで遊ぶときは、ぜひアプリもチェックしてみてくださいね😉
🎯アプリの詳細・ダウンロードはこちらをCHECK