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新卒1年目から実現!やりたいことをカタチにしていく方法

高校生の頃にバンドを始め、音楽制作の楽しさを知った濱 光毅。学生時代にサウンドクリエイターとして個人で活動しますが、エンジニアとして就職します。そして入社後、「エンジニア×サウンド」という新たな道を切り拓きました。職種にとらわれず、やりたいことを実現していく方法とは― 

※本記事は2022年に公開したものを再掲載したものです

エンジニア×サウンド制作で見つけた自分だけの道

▲開発ルームでサウンドとシステムをテストする様子


2018年の入社以来、エンジニアとしてダーツマシン「ダーツライブ3」やコンテンツ開発をしながら、サウンド制作も担当しています。これまで、ダーツライブ3の効果音やBGM、SNSに投稿するプロモーション動画の音声など、多種多様なサウンドを作りました。

私は、ゲーム開発はプレイヤーとの対話だと考えています。プレイした結果の報酬やペナルティをどうコントロールするかが重要で、特にダーツは実力が見えやすいゲームですから、初心者からベテランの方まで幅広いユーザーに楽しんでもらうためにも対話に工夫が必要だと思っています。 
その工夫の一つがサウンドです。ダーツでいえば、ダーツが中心(ブル)に入ったときに特別なエフェクト音が鳴ります。中心から外れると、それに応じた音がでます。そういうサウンド演出で、プレイヤーの感情に訴えかけているのです。  

私も初めてダーツをプレイしたとき、今まで体験したことのない面白さに感情を動かされました。だから今度は制作側として、プレイヤーの心を動かせたらいいなと思っております。 
 ダーツって中心に1回でも入ると嬉しいんですよね。その爽快感を高め、ダーツに夢中になってもらえることを意識しています。自分で生み出したシステムと、自分で作ったサウンドのかけ合わせでプレイヤーの心と感情を動かせる。それが最高に楽しいところだと思います。 

狭き門だったサウンドの世界、背中を押された就活時代

私は高校時代に軽音部でドラムをやっていました。作曲に興味が湧き、バンドでオリジナル曲を制作するようになりました。大学生になってからも音楽活動は続け、作曲についてもパソコンで制作するようになったのです。 
それが思っていた以上に面白く、すぐのめり込みました。でも、ただ好きなように作っただけでは誰にも聞いてもらえない。人の感情に訴えかけていくためにゲームやアニメ、CM等のコンテンツに寄り添った音楽を作ってみたいと思うようになって、フリーランスのクリエイターに交じってコンペに参加するようになりました。

次第にサウンド制作の仕事に興味が湧いてきて、昔からゲームが好きだったのでゲームのサウンドクリエイターはどうだろうと考えました。ですがサウンドクリエイターを新卒で募集する会社はとても少なくて、非常に狭き門。いきなりその職に就くのは困難だと知りました。
そこで、もともとITやテクノロジーへの興味から情報系の学部に入っていましたし、人を楽しませること、話題になることをやりたいと考えていたので、エンジニア志望に切り替えて就活を進めることにし

ダーツライブと出会ったのも、エンジニア職の新卒採用の場でした。そこで、サウンド制作の経験や今後も続けていきたいと思っていることを伝えました。すると『ダーツライブならエンジニアとしてもサウンドクリエイターとしての仕事もできる。やりたいと思うことはどんどんやりなさい』と言っていただき、「ここで働きたい!」という思いから入社を希望しました。 

就活中は、心のどこかでエンジニアになるのなら、サウンドクリエイターは諦めなければならないと思っていました。 でも実際に社会人になって感じたのは、業種が何であっても声を挙げる人には無数のチ
ャンスが与えられていくということです。
 ダーツライブは、私のような新卒エンジニアに技術指導もしてくれますし、やりたいと思うことを「やってみなよ」と後押ししてくれました。先輩方にも恵まれ、エンジニアとして成長しながら、サウンドクリエイターのやりがいを感じています。 

新卒1年目から強みを生かして提案。忘れられないSNSでの反響

▲1年目に携わった印象深いコラボコンテンツ


入社1年目の夏、ランチの席で「サウンド制作に携わりたい」と先輩に話をしてみました。社内にサウンド制作を兼任している先輩社員がいたことから、自分も同じように仕事ができたら理想だなと思ったからです。そこで「企画チームに話したら何かできるかも」というアドバイスをいただき、すぐに当時新卒2年目だった企画チームの先輩に相談することにしました。  
上司にも「サウンド制作のお手伝いをやらせてもらえませんか」と伝えました。ダメ元での話だったのですが、入社前からサウンド制作をやりたいと伝えていたからか、上司も要望を受け入れてくださいました。  
もちろんサウンド制作は、メイン業務であるエンジニアとしての責務を果たしていくことが条件。ですが新米の私は、技術も経験も不足していました。そんな中、OJTの先輩が、エンジニアとして実力がつくよう丁寧にコーチしてくださいました。  

先輩のお陰もあり、私はサウンド制作に携わることができました。2つの仕事を両立するのはとても大変でしたが、サウンド制作は自ら志願したこと。大変さよりも充実感の方が勝っていたように思います。2年目になると少しずつ経験も増え、エンジニアとサウンド両方の観点から企画を提案できるようになりました。他の会社へ入った同世代の中でも、ダーツライブだからこその裁量の大きさを感じることもあります。  

特に印象に残っているのは、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』というゲームとコラボしたコンテンツ開発です。ペルソナシリーズは私自身がもともと好きなゲームでしたので、どんなコンテンツにしていくのか、人一倍気合いが入っていました。  
アイデアを練るうちに、サウンドにこだわりたいという欲が出てきました。ペルソナにはマスコットキャラクターがいるのですが、ダーツが刺さった位置に応じて「いいぞ!」「惜しかったな」という、キャラクターのセリフサウンドを入れたいと思ったのです。   
その提案を通すために、まずは人工音声でサンプルイメージを作りました。そしてダーツを投げた時に、ダーツが刺さった位置に応じた音声演出を発生させるシステムを仮実装して提案。その結果、GOサインをいただくことができました。 
GOサインをいただいた後は、試行錯誤の連続でした。どちらか一方の割合を大きくしてしまうとコラボ感がうまく出せず、悩むことも多く大変でしたが、リリース後にSNSでゲームファンの方からも嬉しい反響をいただけて…。喜びも、ひとしおでした。  

その年の冬には、『ルパン三世』の映画とのコラボコンテンツのサウンドも担当しました。今後もアニメやゲームとコラボするときは、相手の世界観に寄り添いながら、自分たちのユーザーにも楽しんでもらえるものを作っていきたいと考えています。 

実現の秘訣は、声を挙げていくこと 

入社当初から積極的に提案をした経験は、自分の成長につながったと思います。3年目の今はダーツサウンドの要領も分かってきて、クリエイティビティを上げることができていると思います。エンジニアの仕事に関しても、開発業務だけでなくサウンド制作や企画も経験してきたからこそ得られた成長があると思います。たとえば企画とエンジニアの双方の視点から、そのときにベストな方法を提示していく能力が身につきました。 

やりたいことを実現していく秘訣は、たとえ業種外のことであっても、周囲に積極的に表明していくことだと思います。もちろん基礎は学んでいく必要がありますし、幅広い力が求められる部分もあります。ですが「やりたい」という気持ちがあれば、大変なことや辛いことも乗り越えていけるものだと実感しました。  

実際に私は、就活の段階からダーツライブにサウンド制作の想いを語っていましたし、入社してからもチームや部の垣根を超えて「やりたい」と思うことを声に出してきました。すると次第に他チームの先輩からも「サウンド制作の人」と認知されるようになり、お声がけいただけるようになりました。  仲間や先輩方のご理解があるからこそですが、幅広く挑戦させていただけています。

ダーツライブは人間関係も和気藹々としている雰囲気で、上下関係も適度な緊張感です。カジュアルな距離感だからこそ話しやすく、だからこそ各自がやりたいことをカタチにできる環境が生まれるのではないかと感じます。   
今後も、エンジニアの技術とサウンド制作の掛け合わせで、ユーザーが驚くもの、感情を動かせるものを生み出していきたいです。SNSが流行っているのでサプライズ性が求められていますし、そういう話題になる試みにも挑戦していきたい。自分で自分の業種や仕事の幅を狭めず、これからいろいろな視点を取り込んで成長していきたいと思います。

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